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GTA 6: rubare un'auto, e che cosa ne fa la polizia

Alcune auto non partono più senza un attrezzo. Il carburante può finire. E la polizia non sa più tutto: lavora su ciò che ha osservato. Il responsabile dello sviluppo insiste su come questi sistemi si collegano tra loro, e il resoconto che ne riporta le parole li srotola come una catena.

La catena, come la srotola il resoconto

Un'auto rubata può avere poco carburante. La fuga richiama la polizia. Gli agenti trattengono il veicolo e l'abbigliamento. Cambiare auto o vestiti aiuta a scappare. L'auto rubata si può rivendere. Il denaro ottenuto può poi servire a far avanzare la storia stessa.

Ciò che mette in primo piano è l'integrazione, più di ogni singolo pezzo: a suo dire, la squadra ha messo nel gioco così tanti livelli di sistemi con cui il giocatore può interagire che, secondo lui, questo lo renderà più divertente. Quasi tutte le riprese hanno estratto un solo anello per farne un titolo, il che perde proprio ciò che lo rende interessante.

Racconta un episodio della propria partita: in fuga dalla polizia ruba un'auto con meno di un quarto di serbatoio e resta a secco prima di seminarli. È così, dice, che nascono situazioni che nessuno ha scritto.

Non tutte le auto si aprono allo stesso modo

A seconda del veicolo serve un attrezzo: un'asta metallica sottile infilata tra il vetro e la portiera per azionare la serratura, oppure un clonatore di chiavi. Questi attrezzi si sbloccano con la progressione.

La libertà resta comunque ampia: precisa che se incrocia una supercar in una strada, può prenderla in qualsiasi momento del gioco. Non è un blocco, è una differenza tra veicoli.

Auto e moto consumano carburante, che può davvero finire, e i veicoli elettrici hanno punti di ricarica. L'intenzione dichiarata non è farne una corvée: a suo dire, la squadra cerca di fare in modo che non sia fastidioso.

La polizia lavora su ciò che ha visto

Invece di agenti che sembrano sapere tutto del giocatore, il sistema descritto poggia su ciò che è stato osservato. Abbigliamento, aspetto, veicolo e armi possono entrare nella descrizione del sospetto.

È questo a rendere utile cambiare vestiti o auto durante una fuga. Il bagagliaio del veicolo personale fa da deposito per armi ed equipaggiamento, e anche i vestiti possono starci, il che conta quando cambiare aspetto aiuta a non farsi riconoscere.

Il giocatore non può più portare un arsenale illimitato: due armi corte e due lunghe, con le più grandi visibili sul corpo. Nella sua formula, non si tira più fuori un lanciarazzi dal nulla.

Quanto costa farsi prendere

Il denaro non è più un semplice contatore. Lo studio descrive due tasche distinte: un conto in banca e i contanti che si portano addosso.

La differenza si vede quando le cose vanno male. Quanto alla morte, lo dice senza giri di parole: i contanti non depositati spariscono, e nella sua dimostrazione va poi a cercare un bancomat. In caso di arresto, stando a un secondo resoconto, il giocatore perde tutto il denaro che porta addosso. Ciò che è in banca non si muove; ciò che si porta addosso può andare perso.

I contanti che si portano addosso vanno quindi persi per intero, non in parte, ed entrambi i resoconti indicano i bancomat come il modo per depositarli in banca. Non è pubblicato nulla sugli importi in gioco. Ciò che è stabilito sta in una frase: i soldi in banca sono al sicuro, quelli addosso no.

Un passaggio in più non viene dallo studio ma da un creator che ci ha giocato, in un video pubblicato il 29 agosto 2026. Dopo aver seminato la polizia con un grosso borsone di banconote, scopre che sono segnate: bisogna prima riciclarle, e vanno direttamente in un negozio che ricicla denaro. Né il funzionamento né il costo sono descritti.

Che cosa il gioco trattiene del modo di commettere un reato

Un sistema segue il comportamento criminale del giocatore. Ferire qualcuno alla gamba o al braccio lo mette a terra senza che risponda al fuoco; finire chi è già fuori combattimento non pesa allo stesso modo.

Secondo un resoconto di settembre, ciascuno dei due personaggi ha un proprio profilo di questo tipo: il modo in cui si gioca l'uno non è quello dell'altro, e i due possono divergere.

Questi elementi vengono da sessioni mostrate a ospiti ricevuti nello studio, poi riferite. Sono parole datate e attribuite, non pagine pubblicate dall'editore. La guida sulle prestazioni spiega perché questa distinzione conta.

Domande frequenti

Si può ancora rubare qualsiasi auto in GTA 6?
Sì, ma non allo stesso modo a seconda del veicolo. Alcune richiedono un attrezzo, un'asta metallica sottile o un clonatore di chiavi, che si sbloccano con la progressione. Il responsabile dello sviluppo precisa che una supercar notata in una strada si può ancora prendere in qualsiasi momento del gioco.
C'è il carburante in GTA 6?
Auto e moto hanno carburante, che può finire, e i veicoli elettrici hanno punti di ricarica. La squadra dice di cercare che questo non diventi un obbligo permanente.
Come funziona la polizia?
Lavora su ciò che ha osservato invece che su una conoscenza perfetta del giocatore. Abbigliamento, aspetto, veicolo e armi possono entrare nella descrizione del sospetto, il che rende utile cambiare auto o vestiti durante una fuga.
Quante armi si possono portare?
Due armi corte e due lunghe, con le più grandi visibili sul corpo. Il bagagliaio del veicolo personale fa da deposito per il resto dell'equipaggiamento e per i vestiti.
Si perdono i soldi quando si viene uccisi o arrestati?
I contanti che si portano addosso sì, per intero, se non sono stati depositati. Il responsabile dello sviluppo lo dice riguardo alla morte, e un secondo resoconto dice lo stesso riguardo all'arresto. Il denaro sul conto in banca non è toccato, ed è ai bancomat che lo si deposita. Non è pubblicato nulla sugli importi.
Bisogna riciclare i soldi rubati?
I soldi segnati sì, secondo un creator che ha giocato in studio: dopo aver seminato la polizia con un borsone di banconote, queste erano segnate e andavano prima riciclate, in un negozio che se ne occupa. Non è pubblicato nulla su come funziona né su quanto costa.

Fonti

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