Guide su GTA 6 · Mentre giochi

La polizia in GTA 6: le stelle, il calore e come seminarla

La polizia di GTA 6 lavora sulle prove. Qualcuno deve denunciare un crimine prima che arrivi. Una volta che ti insegue, piccole icone sotto le stelle mostrano ciò che sa: il tuo volto, i tuoi vestiti, la tua auto, l'arma che hai in mano, se siete in due. Seminarla vuol dire toglierle questa conoscenza un'icona alla volta, e il responsabile dello sviluppo spiega perché è costruita così.

Qualcuno deve averlo visto

Nei giochi precedenti le stelle si accendevano nell'istante del crimine. Qui, dice il responsabile dello sviluppo, qualcuno deve denunciarlo: un testimone al telefono, un allarme scattato durante una rapina, un veicolo rubato dotato di localizzatore.

Vale nei due sensi. Un crimine senza nessuno intorno può non arrivare mai alla polizia. Un crimine in una strada affollata fa di ogni passante un possibile testimone, e la folla ora reagisce a ciò che vede, fino a un'arma lunga semplicemente tenuta in mano.

Le immagini ufficiali mostrano l'altro capo. Lucia si allontana da una banca con un allarme che suona, stelle vuote sullo schermo e niente sotto. La polizia sa che c'è stato un crimine; non sa chi cerca, e Lucia le passa davanti.

Cosa significano le icone sotto le stelle

Sotto le stelle, il gioco aggiunge piccole icone che lo studio chiama calore. Ognuna è una cosa che la polizia ha imparato su di te: che una telecamera ti ha ripreso, che vi muovete in coppia, cosa indossi, che aspetto hai, con quale arma ti hanno visto, in quale veicolo sei.

Non sono decorazione. Ogni icona è un'istruzione, la cosa da cambiare perché la polizia smetta di riconoscerti. Distruggere le registrazioni della telecamera nel negozio. Separarsi, e mandare Jason e Lucia per strade diverse. Indossare i vestiti tenuti nel veicolo personale. Riporre l'arma, o gettarla. Bruciare l'auto, riverniciarla o prenderne un'altra.

Una di queste si risolve prima del crimine, non dopo. Una maschera o un casco indossati entrando tengono il tuo volto fuori dalla descrizione. Metterli quando la polizia ti ha già visto non cambia nulla.

Leggere le stelle

Le stelle cambiano con lo stato dell'inseguimento, e il visitatore che ha visto il gioco ripercorre ogni stato a partire dalle immagini. Bianche e piene: un agente ti vede, e rompere quel contatto visivo viene prima di tutto il resto. Bianche e lampeggianti: ti hanno perso di vista e cercano, come nei giochi precedenti.

Le stelle rosse sono nuove. L'inseguimento è finito, ma sei ancora nella zona in cui il crimine è stato commesso, in rosso sulla mappa. La polizia non sa più dove sei; sa ancora più o meno chi cerca. Incrociala con le icone ancora sullo schermo, e tutto ricomincia.

Le stelle vuote vogliono dire che è scattato un allarme e nessuno ti ha identificato. Non c'è niente da cancellare, quindi un agente che passa non è una minaccia.

Niente polizia sul radar

La polizia non compare più sulla minimappa. Il responsabile dello sviluppo lo dice senza giri di parole: a seconda del livello di ricerca bisogna pensare di più, e non si può più giocare evitando i piccoli coni di visione. La sua ragione, con le sue parole: può essere più difficile, ma è divertente.

Compare quando usi la concentrazione, la mira al rallentatore che hanno entrambi i personaggi, che rivela gli agenti anche attraverso i muri. Il ritmo di una fuga cambia con essa: guardi la strada, non l'angolo dello schermo.

La ricerca ha una forma. Finché la polizia ti cerca, un cerchio sulla mappa segna la zona che copre, con un anello più chiaro intorno. Uscire da entrambi non è necessario per seminarla, ma rende le cose più facili. Dopo una piccola rapina la zona di ricerca ha le dimensioni di un quartiere, e gli agenti possono tenere un perimetro intorno al negozio nel caso tu torni. A sei stelle, è stato detto al visitatore, la ricerca copre tutta la mappa invece di un cerchio.

Due zone di ricerca, e cosa le separa

Il cerchio rosso sulla mappa non è tutto uguale. Un secondo visitatore, allo studio a luglio, ne descrive due parti: al centro una zona più ristretta e più rossa, dove la polizia ti cerca con esattamente le informazioni mostrate sotto le tue stelle, e attorno una ricerca più blanda.

Questo cambia cosa fare. Al centro ogni icona ancora accesa ti indica, e uscirne è solo metà del lavoro. Nella parte esterna la pressione cala abbastanza per cercare un nascondiglio o un modo di andarsene, ma la ricerca non si ferma: lasciare il centro non chiude la caccia.

Sulle sei stelle, questo visitatore riporta le parole del responsabile dello sviluppo: a quel livello scappare è davvero impossibile, la ricerca non si ferma mai, succederà di tutto, e gli hanno lasciato scoprirlo. È la seconda testimonianza diretta a dire la stessa cosa, e si ferma nello stesso punto: nessuno ha descritto cosa comportano sei stelle.

La concentrazione, colore per colore

La concentrazione non si limita a rivelare gli agenti. Lo stesso visitatore ne descrive la resa: l'immagine diventa viola, i poliziotti risaltano in blu, e gli oggetti con cui si può interagire in rosso, dagli esplosivi alle porte che si possono attraversare.

Nella mira al rallentatore segna anche i punti deboli dei nemici e li distingue per colore: giallo per ciò che mette fuori combattimento senza uccidere, rosso per ciò che uccide. La scelta si legge sullo schermo invece di essere indovinata.

Due resoconti indipendenti concordano sul blu della polizia e sul rosso degli oggetti. Il viola dell'immagine e il codice giallo-rosso dei punti deboli vengono da uno solo, e sono dati qui come tali.

Non tutti i poliziotti sono uguali

Un agente corpulento ha inseguito Jason a piedi e lo ha perso: il visitatore racconta di essersi voltato e di averlo visto fermo, piegato sulle ginocchia, con il fiatone. La condizione fisica non è la stessa da un poliziotto all'altro.

Un altro lo ha sorpreso con il taser. Jason è caduto, e il visitatore descrive abrasioni ai gomiti e alle ginocchia, dove ha toccato terra. Le ferite compaiono dove il corpo ha preso il colpo, non come uno stato generale di usura.

Un inseguimento può anche finire pulito. Invece di sparare al poliziotto al volante, hanno sparato alle ruote: la fuga è avvenuta senza vittime, e il gioco lo ha segnalato con una faccina sorridente, il segno del criminale professionista. È il profilo criminale che risponde in diretta, durante l'inseguimento.

Una rapina, raccontata da chi gioca

Lo studio ha lasciato che un visitatore guardasse il responsabile dello sviluppo rapinare un negozio, e i suoi commenti in diretta sono stati annotati. Si legge come una lista di controllo. La commessa parla di una cassaforte nel retro e non ne conosce il codice. Una telecamera: distruggere le registrazioni, altrimenti sapranno che aspetto ha quando esce. Qualcuno ha chiamato.

Poi la decisione. Trovare il codice vuol dire perquisire la stanza mentre la polizia arriva. A volte non c'è una porta sul retro. Le sue parole: a volte si tratta di limitare le perdite. Esce, si toglie la maschera, ha distrutto le registrazioni, e se la cava. Fuori, la polizia allestisce un perimetro intorno al negozio.

La sua ultima frase va oltre l'inseguimento: se entrano, gli sparo, e questo toccherà il mio profilo criminale? Quel sistema, descritto nella sua pagina, ricorda come agisci molto dopo che le stelle sono sparite.

Ciò che resta, e ciò che se ne dice

L'idea che la polizia si ricordi di te è una citazione. Il responsabile dello sviluppo spiega che il team voleva superare quel modo di seminare la polizia in un istante e farsi dimenticare all'istante, e darle una memoria un po' più persistente. Quella memoria sono le icone: finché restano sullo schermo, un agente può riconoscerti dopo che le stelle sono sparite.

È anche il suo limite. Quella memoria è fatta di cose che si possono cancellare. Cambia vestiti, abbandona l'auto, getta l'arma, e la polizia non ha più nulla con cui riconoscerti. Il volto è l'unica cosa che non si cambia dopo, ed è per questo che la maschera viene prima del crimine.

Circolano due cose che le fonti non dicono. Che la polizia conservi una traccia permanente del tuo volto: la memoria descritta è legata alle icone, e si cancellano. E come siano sei stelle oltre una ricerca su tutta la mappa: nient'altro è accertato, e questa pagina non indovina.

Domande frequenti

La polizia si ricorda del tuo volto in GTA 6?
Finché le icone sotto le stelle restano sullo schermo, sì: il responsabile dello sviluppo parla di una memoria più persistente. Ogni icona è una cosa che la polizia sa, e ognuna si cancella, tranne un volto visto senza maschera.
Come si semina la polizia in GTA 6?
Prima rompere il contatto visivo, poi occuparsi delle icone: separarsi, cambiare vestiti, abbandonare o riverniciare l'auto, gettare l'arma, distruggere le registrazioni delle telecamere. Uscire dalla zona rossa di ricerca sulla mappa rende tutto più facile.
La polizia è sulla minimappa?
No. Compare quando usi la concentrazione, che rivela gli agenti anche attraverso i muri. La ragione data: farti guardare la strada invece dell'angolo dello schermo.
Una maschera serve a qualcosa?
Sì, se è indossata prima del crimine: tiene il tuo volto fuori dalla descrizione della polizia. Metterla quando ti hanno già visto non serve, e il responsabile dello sviluppo si toglie la sua solo quando le registrazioni sono distrutte.
Quante stelle di ricerca ci sono?
Sei. A sei stelle, è stato detto al visitatore, la polizia cerca su tutta la mappa invece che in un cerchio intorno al crimine. Nient'altro è accertato su quel livello.

Fonti

Ogni fonte è pubblica e consultabile senza account. La data è quella dell'ultima verifica da parte di Loreside, non quella di pubblicazione della fonte.

Pubblicato il

L'immagine d'atmosfera di questa pagina è generata da intelligenza artificiale. Come produciamo le nostre immagini