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La police dans GTA 6 : les étoiles, la chaleur, et comment la semer

La police de GTA 6 travaille sur des preuves. Quelqu'un doit signaler un crime avant qu'elle arrive. Une fois lancée, de petites icônes sous les étoiles montrent ce qu'elle sait : ton visage, ta tenue, ta voiture, l'arme dans ta main, le fait que vous soyez deux. La semer, c'est lui retirer ce savoir une icône après l'autre, et le responsable du développement explique pourquoi c'est construit ainsi.

Quelqu'un doit l'avoir vu

Dans les jeux précédents, les étoiles s'allumaient à l'instant du crime. Ici, le responsable du développement le dit : quelqu'un doit le signaler. Un témoin au téléphone, une alarme déclenchée pendant un braquage, un véhicule volé équipé d'un traceur.

Cela joue dans les deux sens. Un crime sans personne autour peut ne jamais remonter à la police. Un crime dans une rue passante fait de chaque passant un témoin possible, et la foule réagit désormais à ce qu'elle voit, jusqu'à une arme longue simplement tenue à la main.

La séquence officielle montre l'autre bout de la chaîne. Lucia quitte une banque, une alarme sonne, les étoiles sont creuses à l'écran et rien n'apparaît dessous. La police sait qu'un crime a eu lieu ; elle ne sait pas qui elle cherche, et Lucia passe devant elle sans être inquiétée.

Ce que disent les icônes sous les étoiles

Sous les étoiles, le jeu ajoute de petites icônes que le studio appelle la chaleur. Chacune est une chose que la police a apprise sur toi : une caméra t'a filmé, vous vous déplacez à deux, ta tenue, ton apparence, l'arme avec laquelle on t'a vu, le véhicule dans lequel tu es.

Ce n'est pas de la décoration. Chaque icône est une consigne, la chose à changer pour que la police cesse de te reconnaître. Détruire les images de la caméra dans la boutique. Se séparer, et envoyer Jason et Lucia chacun de son côté. Passer la tenue rangée dans le véhicule personnel. Ranger l'arme, ou la jeter. Brûler la voiture, la repeindre, ou en prendre une autre.

L'une d'elles se règle avant le crime, pas après. Un masque ou un casque porté en entrant garde ton visage hors de la description. Le mettre une fois que la police t'a vu ne change rien.

Lire les étoiles

Les étoiles changent avec l'état de la poursuite, et le visiteur qui a vu le jeu détaille chaque état à partir de la séquence. Blanches et pleines : un agent te voit, et rompre ce contact visuel passe avant tout le reste. Blanches et clignotantes : il t'a perdu de vue et cherche, comme dans les jeux précédents.

Les étoiles rouges sont nouvelles. La poursuite est finie, mais tu es encore dans la zone où le crime a été commis, en rouge sur la carte. La police ne sait plus où tu es ; elle sait encore à peu près qui elle cherche. Croise sa route avec les icônes encore à l'écran, et tout recommence.

Les étoiles creuses signifient qu'une alarme a sonné et que personne ne t'a identifié. Rien à effacer, donc un agent qui passe n'est pas une menace.

Pas de police sur le radar

La police n'apparaît plus sur la mini-carte. Le responsable du développement le dit sans détour : selon le niveau de recherche, il faut réfléchir davantage, on ne joue plus en évitant les petits cônes de vision. Sa raison, dans ses mots : c'est parfois plus dur, mais c'est amusant.

Elle apparaît quand on utilise la concentration, la visée au ralenti dont disposent les deux personnages, qui révèle les agents même à travers les murs. Le rythme d'une fuite change avec elle : on regarde la rue, pas le coin de l'écran.

La traque a une forme. Tant que la police te cherche, un cercle sur la carte marque la zone qu'elle couvre, avec un anneau plus clair autour. En sortir n'est pas obligatoire pour la semer, mais c'est plus facile. Après un petit braquage, la zone a la taille d'un quartier, et des agents peuvent tenir un périmètre autour de la boutique au cas où tu reviendrais. À six étoiles, a-t-on dit au visiteur, la recherche couvre toute la carte au lieu d'un cercle.

Deux zones de recherche, et ce qui les sépare

Le cercle rouge sur la carte n'est pas d'un seul tenant. Un second visiteur, au studio en juillet, en décrit deux parties : au centre une zone plus étroite et plus rouge, où la police te cherche avec exactement les informations affichées sous tes étoiles, et autour une recherche plus lâche.

Cela change ce qu'il faut faire. Au centre, chaque icône encore allumée te désigne, et en sortir n'est que la moitié du travail. Dans la partie extérieure, la pression retombe assez pour chercher une cachette ou un moyen de partir, mais la recherche ne s'arrête pas : quitter le centre ne met pas fin à la traque.

Sur les six étoiles, ce visiteur rapporte les mots du responsable du développement : à ce niveau s'échapper est réellement impossible, la recherche ne s'arrête jamais, il va s'en passer, et on l'a laissé le découvrir. C'est le second témoignage de première main à dire la même chose, et il s'arrête au même endroit : personne n'a décrit ce que six étoiles déclenchent.

La concentration, couleur par couleur

La concentration ne fait pas que révéler les agents. Le même visiteur en décrit l'affichage : l'image passe au violet, les policiers ressortent en bleu, et les objets avec lesquels on peut agir en rouge, des explosifs aux portes qu'on peut franchir.

En visée ralentie, elle marque aussi les points faibles des adversaires et les distingue par la couleur : jaune pour ce qui met hors de combat sans tuer, rouge pour ce qui tue. Le choix se lit à l'écran au lieu de se deviner.

Deux comptes rendus indépendants s'accordent sur le bleu des policiers et le rouge des objets. Le violet de l'image et le code jaune-rouge des points faibles ne viennent que d'un seul, et sont donnés ici comme tels.

Tous les policiers ne se valent pas

Un agent corpulent a poursuivi Jason à pied et l'a perdu : le visiteur raconte s'être retourné et l'avoir vu arrêté, plié sur ses genoux, à bout de souffle. La condition physique n'est pas la même d'un policier à l'autre.

Un autre l'a surpris au taser. Jason est tombé, et le visiteur décrit des abrasions aux coudes et aux genoux, à l'endroit de la chute. Les blessures se posent là où le corps a pris le coup, et non comme un état général d'usure.

Une poursuite peut aussi finir proprement. Plutôt que de tirer sur le policier au volant, ils ont tiré dans les pneus : la fuite s'est faite sans victime, et le jeu l'a signalé par un visage souriant, la marque du criminel professionnel. C'est le profil criminel qui répond en direct, pendant la poursuite.

Un braquage, raconté par celui qui joue

Le studio a laissé un visiteur regarder le responsable du développement braquer une boutique, et ses commentaires en direct ont été notés. Cela se lit comme une liste de contrôle. L'employée parle d'un coffre à l'arrière et n'en connaît pas le code. Une caméra : détruire les images, sinon ils sauront à quoi il ressemble en sortant. Quelqu'un a appelé.

Puis la décision. Trouver le code, c'est fouiller la pièce pendant que la police arrive. Parfois il n'y a pas de porte de derrière. Ses mots : parfois, il faut savoir limiter les pertes. Il sort, retire le masque, a détruit les images, et s'en tire. Dehors, la police installe un périmètre autour de la boutique.

Sa dernière phrase dépasse la poursuite : s'ils entrent, est-ce que je vais tirer sur eux, et est-ce que ça va toucher mon profil criminel ? Ce système, décrit sur sa propre page, retient ta manière d'agir longtemps après la disparition des étoiles.

Ce qui persiste, et ce qu'on en dit

L'idée que la police se souvient de toi est une citation. Le responsable du développement explique que l'équipe voulait en finir avec ces policiers qu'on semait en un instant et qui t'oubliaient aussitôt, et leur donner une mémoire un peu plus persistante. Cette mémoire, ce sont les icônes : tant qu'elles restent à l'écran, un agent peut te reconnaître après la disparition des étoiles.

C'est aussi sa limite. Cette mémoire est faite de choses qu'on peut effacer. Change de tenue, abandonne la voiture, jette l'arme, et la police n'a plus rien pour te reconnaître. Le visage est la seule chose qui ne se change pas après coup, et c'est pour cela que le masque vient avant le crime.

Deux choses circulent que les sources ne disent pas. Que la police garde une trace permanente de ton visage : la mémoire décrite est liée aux icônes, et elles s'effacent. Et à quoi ressemblent six étoiles au-delà d'une recherche sur toute la carte : rien d'autre n'est établi, et cette page ne devine pas.

Questions fréquentes

La police se souvient-elle de ton visage dans GTA 6 ?
Tant que les icônes sous les étoiles restent à l'écran, oui : le responsable du développement parle d'une mémoire plus persistante. Chaque icône est une chose que la police sait, et chacune s'efface, sauf un visage vu sans masque.
Comment semer la police dans GTA 6 ?
Rompre le contact visuel d'abord, puis traiter les icônes : se séparer, changer de tenue, abandonner ou repeindre la voiture, jeter l'arme, détruire les images des caméras. Sortir de la zone rouge sur la carte rend la chose plus facile.
La police est-elle sur la mini-carte ?
Non. Elle apparaît quand tu utilises la concentration, qui révèle les agents même à travers les murs. La raison donnée : te faire regarder la rue plutôt que le coin de l'écran.
Est-ce qu'un masque sert à quelque chose ?
Oui, s'il est mis avant le crime : il garde ton visage hors de la description de la police. Le mettre une fois qu'elle t'a vu ne sert à rien, et le responsable du développement ne retire le sien qu'une fois les images détruites.
Combien y a-t-il d'étoiles de recherche ?
Six. À six étoiles, a-t-on dit au visiteur, la police cherche sur toute la carte au lieu d'un cercle autour du crime. Rien d'autre n'est établi sur ce niveau.

Sources

Chaque source est publique et consultable sans compte. La date est celle de la dernière vérification par Loreside, pas celle de la publication de la source.

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