Guides GTA 6 · Quand tu joues
Le profil criminel dans GTA 6
Pour la première fois dans la série, une partie de ce que tu fais est suivie. Le jeu se fait une idée du genre de criminel que tu es, plutôt professionnel ou plutôt violent, et le monde autour de toi répond sur le même ton.
Ce que c'est
Le co-directeur de Rockstar North l'appelle le profil criminel, et dit que c'est la première fois dans la série GTA qu'un système suit une partie du comportement du joueur.
Il le compare au système d'honneur du western précédent du studio, et ajoute aussitôt que les deux diffèrent également. La comparaison est un point de départ, pas une équivalence.
Ce qu'il évalue n'est pas le bien ou le mal. C'est quel genre de criminel tu es : plutôt professionnel, ou violent et dangereux.
Ce que ça change
Cette évaluation décide si les gens et le monde autour de toi réagissent avec agressivité. Son résumé du principe est direct : ce que tu fais te revient. Plus tu es agressif, plus tout autour le devient.
Ça marche dans les deux sens, et son propre exemple est volontairement inconfortable. Braque une bijouterie, tire sur quelqu'un au passage, mais joue bien le coup et repars vite : tu te rapproches quand même du bon côté. Ce n'est pas un décompte de victimes.
À l'inverse, sois agressif envers la police et elle change de manière sur-le-champ, et te traite à son tour avec agressivité.
Le moment où ça se décide
Il décrit une bifurcation précise. Sous le feu, tu peux riposter, ou renoncer et fuir. Les deux existent, et le choix est le tien.
C'est la riposte qui marque le profil. La fuite, non. Toute la logique du système tient dans cette seule décision.
L'ancienne façon de faire existe donc toujours. Elle cesse simplement d'être gratuite.
Ce que ça a coûté à construire
Il y a un aparté révélateur sur le travail que ça a demandé. Si les actions du joueur n'avaient été que de la violence, dit-il, faire fuir les gens aurait suffi comme réponse.
Parce que ce système existe, il a fallu écrire aussi des réactions aux paroles aimables et aux insultes. La charge de travail a bondi.
Ce détail en dit plus long sur la portée du système que n'importe quelle description. Un monde qui ne répond qu'à la violence n'a besoin que d'une réaction. Un monde qui répond à ta manière d'être en demande beaucoup.
Un point de non-retour
Un créateur reçu au studio rapporte ce que le co-directeur lui a dit du système, dans une vidéo publiée le 27 août 2026. Premier point, sur lequel le co-directeur a été très clair selon lui : un profil bas ne veut pas dire mauvais. C'est une autre façon de jouer, et chacun joue comme il l'entend.
Ce qui le fait baisser, dans son compte rendu, c'est l'excès, bien au-delà de ce qu'une situation demande, comme faucher des passants sans raison. Ce qui le fait monter, c'est un travail propre : un braquage de magasin réussi sans tuer personne, entré et sorti en professionnel, compte en ta faveur, même si c'est un crime.
Et il y a un plancher. Selon le co-directeur, tel que ce visiteur le rapporte, le profil peut tomber si bas que son logo se fissure ou se brise. À partir de là, rien ne le rétablit pour le reste de la partie.
Aucune jauge ne bouge à l'écran en temps réel. Au moment de cette session, un onglet du menu montrait l'état du profil de Jason et de Lucia, à côté de l'état de leur relation.
Ce qu'on lui prête, et qui n'est pas dans la source
Deux choses circulent partout et ne figurent pas dans l'entretien. La première est une échelle de rangs nommés pour le comportement criminel. L'entretien nomme deux tendances, professionnelle ou violente, et aucun rang.
La seconde est un état nommé de rupture ou d'effondrement. Il n'apparaît pas non plus dans l'entretien japonais, mais ce n'est pas une invention de la presse : un créateur reçu au studio rapporte que le co-directeur le lui a décrit, comme le dit la section précédente.
Cela compte à cause du chemin qu'a pris l'information. L'entretien a été donné en anglais, publié en japonais, puis relayé en anglais. Tout ce qui est cité après cet aller-retour est une paraphrase. Ce guide est écrit depuis le japonais d'origine et le rapporte au discours indirect.
Questions fréquentes
- Que mesure le profil criminel ?
- Quel genre de criminel tu es : plutôt professionnel, ou violent et dangereux. Pas le bien contre le mal, et pas un décompte de victimes.
- Qu'est-ce que ça change dans le jeu ?
- L'agressivité avec laquelle les gens et le monde autour de toi te répondent. Le co-directeur le formule ainsi : ce que tu fais te revient.
- Y a-t-il un point de non-retour ?
- Oui, selon le co-directeur tel que le rapporte un créateur reçu au studio : le profil peut tomber si bas que son logo se fissure ou se brise, et à partir de là rien ne le rétablit pour le reste de la partie.
- Voit-on le profil criminel à l'écran ?
- Pas sous la forme d'une jauge qui bouge en temps réel. Lors d'une session au studio, un onglet du menu montrait l'état du profil des deux personnages, à côté de l'état de leur relation.
- Y a-t-il des rangs nommés, du genre Professionnel ou Psychopathe ?
- Pas dans l'entretien d'où cela vient. Il nomme deux tendances et aucune échelle de rangs. Tout ce qui est plus précis est un ajout de la presse.
- Est-ce comme le système d'honneur de Red Dead Redemption 2 ?
- Le co-directeur fait la comparaison lui-même, et dit dans la même phrase que les deux diffèrent aussi. Il ne dit pas en quoi.
Sources
- Famitsu, entretien exclusif avec Rob Nelson (Rockstar North), en japonais · ✓ VÉRIFIÉ ·
- TGG, compte rendu vidéo de ses trois heures chez Rockstar North et des mots de Rob Nelson sur le profil criminel (27 août 2026) · ✓ VÉRIFIÉ ·
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