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Les passants de GTA 6 : ce que veut dire 600 000 animations
Plus de six cent mille animations pour les personnages secondaires, contre cinquante-cinq mille dans l'épisode de 2013. Le chiffre est réel et attribué. Mais la comparaison qui circule choisit le jeu le plus ancien : face à la production de 2018 du même studio, l'écart n'est plus de onze, il est de deux.
Les trois chiffres, et celui qu'on ne montre pas
Fin août 2026, le studio a communiqué un ordre de grandeur : bien plus de six cent mille animations pour les personnages secondaires. Le même relevé cite cinquante-cinq mille pour l'épisode de 2013, Grand Theft Auto V.
Il en cite un troisième, beaucoup moins repris : trois cent mille pour l'autre grande production du studio, Red Dead Redemption 2, sortie en 2018.
Les deux comparaisons sont exactes, et elles ne racontent pas la même chose. Face à 2013, on multiplie par onze. Face à 2018, par deux. Choisir le point de comparaison le plus ancien produit mécaniquement le plus gros multiple, et c'est celui-là qui a fait les titres.
Ce qu'un compte d'animations mesure vraiment
Une animation est une unité de fabrication. Le compte dit combien de gestes ont été produits, pas à quel point le monde paraîtra vivant.
Deux jeux au même compte peuvent donner des sensations très différentes selon la façon dont ces gestes se déclenchent : ce qui frappe un joueur, c'est de voir un passant réagir à ce qu'il vient de faire, pas le nombre de fichiers dans une bibliothèque.
Et « bien plus de six cent mille » reste un ordre de grandeur. Aucun compte exact n'a été publié, et cette page n'en fabrique pas.
Ce que le studio dit avoir fait, et qui se mesure moins bien
L'un des codirecteurs décrit une méthode plutôt qu'un chiffre : dans chaque pièce du jeu, quelqu'un a décidé qui est assis où, ce que ces personnes boivent, les marques laissées sur la table. Les photos accrochées au mur montrent des gens de cette pièce, avec leurs tatouages et leur famille derrière eux.
Il précise que ces objets ont été fabriqués, photographiés, puis placés dans une pièce quelconque d'un immeuble quelconque de la ville. C'est ce qui distingue un décor conçu d'un décor engendré automatiquement.
Les personnages secondaires sont décrits comme faits à la main plutôt que produits par algorithme, avec une équipe dédiée à leur direction artistique et un bureau entier consacré à eux à Los Angeles. Le studio dit par ailleurs avoir plus que doublé de taille depuis sa production de 2018.
Ce qui n'a pas été chiffré
Le responsable du développement dit que l'interaction avec les personnages secondaires va beaucoup plus loin que dans la production de 2018, et que le système est de retour et a évolué. Aucun détail n'accompagne cette phrase.
Rien n'a été publié sur le nombre de passants affichés en même temps, sur la distance à laquelle ils restent détaillés, ni sur ce qui change entre les consoles. Ces chiffres-là décideraient pourtant de ce que le joueur verra.
Aucun compte de dialogues, de métiers ou de comportements n'a été donné non plus. Les listes qui circulent à ce sujet ne sont attribuées à personne.
La variété, que le compte d'animations ne mesure pas
Le studio décrit une population de passants plus variée que dans ses jeux précédents : jeunes et vieux, grands et petits, tatoués, percés ou modifiés par la chirurgie esthétique, en chemises hawaïennes vintage, en costumes, en mode de luxe ou en treillis boueux. Les tenues suivent l'endroit, de la Little Cuba de Vice City au parc national de Mount Kalaga.
« Pour donner vie à cette diversité dans le jeu, nous avons développé de nouveaux outils et de nouvelles chaînes de production qui nous ont permis de construire la population de personnages la plus détaillée et la plus variée que nous ayons jamais créée », dit Jamie-Lee Lloyd, directrice artistique des personnages.
Elle ajoute aussitôt que l'apparence ne suffit pas : ce qui rend une foule crédible, selon elle, c'est la combinaison de l'allure d'un personnage, de sa façon de bouger, d'interagir et de s'exprimer.
D'où cela vient : une décennie de repérages à Miami, avec une équipe de recherche installée sur place, et des rencontres avec des habitants de la région.
Ce que cela vaut : c'est une description d'intention par ses auteurs, pas une mesure. Aucun chiffre n'accompagne cette variété, contrairement aux animations. Et l'entretien d'origine ne parle pas d'animations réadaptées aux morphologies, contrairement à ce que plusieurs reprises lui prêtent.
Questions fréquentes
- Combien d'animations les personnages de GTA 6 ont-ils ?
- Bien plus de six cent mille pour les personnages secondaires, selon ce que le studio a communiqué fin août 2026. C'est un ordre de grandeur, pas un compte exact publié.
- Est-ce onze fois plus que dans le jeu précédent ?
- Onze fois plus que l'épisode de 2013, Grand Theft Auto V, et ses cinquante-cinq mille animations. Mais deux fois plus seulement que l'autre grande production du studio, Red Dead Redemption 2, sortie en 2018, qui en compte trois cent mille.
- Cela veut-il dire que le monde sera plus vivant ?
- Le chiffre ne le dit pas. Une animation est une unité de fabrication : elle compte les gestes produits, pas la façon dont ils se déclenchent, qui est ce qu'un joueur perçoit.
- Les passants sont-ils générés automatiquement ?
- Le studio les décrit comme faits à la main, avec une équipe dédiée à leur direction artistique et un bureau entier consacré à eux à Los Angeles.
Sources
- Dazed, l'entretien exclusif au studio qui porte les citations sur la population de personnages (Jamie-Lee Lloyd) · ✓ VÉRIFIÉ ·
- GamesRadar, le compte d'animations et sa comparaison avec l'épisode de 2013 · ✓ VÉRIFIÉ ·
- PC Gamer, l'équipe qui dirige artistiquement chaque personnage secondaire · ✓ VÉRIFIÉ ·
- GamesRadar, l'interaction poussée « beaucoup plus loin » que la production de 2018 · ✓ VÉRIFIÉ ·
- GamesRadar, la taille du studio depuis 2018 et la branche de Los Angeles · ✓ VÉRIFIÉ ·
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