Guías de GTA 6 · Mientras juegas

La policía en GTA 6: las estrellas, el calor y cómo despistarla

La policía de GTA 6 trabaja con pruebas. Alguien tiene que denunciar un delito antes de que llegue. Una vez que te persigue, unos iconos pequeños bajo las estrellas muestran lo que sabe: tu cara, tu ropa, tu coche, el arma que llevas en la mano, si sois dos. Despistarla es quitarle ese conocimiento icono a icono, y el responsable del desarrollo explica por qué está construido así.

Alguien tiene que haberlo visto

En los juegos anteriores las estrellas se encendían en el instante del delito. Aquí, dice el responsable del desarrollo, alguien tiene que denunciarlo: un testigo por teléfono, una alarma disparada durante un atraco, un vehículo robado equipado con un localizador.

Funciona en los dos sentidos. Un delito sin nadie alrededor puede no llegar nunca a la policía. Un delito en una calle concurrida convierte a cada transeúnte en un posible testigo, y la gente ahora reacciona a lo que ve, hasta a un arma larga que simplemente llevas en la mano.

Las imágenes oficiales muestran el otro extremo. Lucia se aleja de un banco con una alarma sonando, estrellas huecas en pantalla y nada debajo. La policía sabe que hubo un delito; no sabe a quién busca, y Lucia pasa justo delante de ella.

Qué significan los iconos bajo las estrellas

Bajo las estrellas, el juego añade unos iconos pequeños que el estudio llama calor. Cada uno es algo que la policía ha aprendido sobre ti: que una cámara te grabó, que os movéis en pareja, lo que llevas puesto, tu aspecto, el arma con la que te vieron, el vehículo en el que vas.

No son decoración. Cada icono es una instrucción, lo que debes cambiar para que la policía deje de reconocerte. Destruir las grabaciones de la cámara en la tienda. Separarse, y mandar a Jason y a Lucia por caminos distintos. Ponerse la ropa guardada en el vehículo personal. Guardar el arma, o tirarla. Quemar el coche, repintarlo o coger otro.

Uno de ellos se resuelve antes del delito, no después. Una máscara o un casco puestos al entrar mantienen tu cara fuera de la descripción. Ponértelos cuando la policía ya te ha visto no cambia nada.

Leer las estrellas

Las estrellas cambian con el estado de la persecución, y el visitante que vio el juego repasa cada estado a partir de las imágenes. Blancas y llenas: un agente te tiene a la vista, y romper ese contacto visual va antes que todo lo demás. Blancas y parpadeando: te han perdido de vista y buscan, como en los juegos anteriores.

Las estrellas rojas son nuevas. La persecución ha terminado, pero sigues dentro de la zona donde se cometió el delito, en rojo en el mapa. La policía ya no sabe dónde estás; todavía sabe más o menos a quién busca. Crúzate con ella con los iconos aún en pantalla, y vuelve a empezar.

Las estrellas huecas significan que saltó una alarma y nadie te identificó. No hay nada que borrar, así que un agente que pasa no es una amenaza.

Sin policía en el radar

La policía ya no aparece en el minimapa. El responsable del desarrollo lo dice sin rodeos: según el nivel de búsqueda hay que pensar más, y ya no se puede jugar esquivando los conitos de visión. Su razón, en sus palabras: puede ser más difícil, pero es divertido.

Sí aparece cuando usas la concentración, el apuntado a cámara lenta que tienen los dos personajes, que revela a los agentes incluso a través de las paredes. El ritmo de una huida cambia con ello: miras la calle, no la esquina de la pantalla.

La búsqueda tiene una forma. Mientras la policía te busca, un círculo en el mapa marca la zona que cubre, con un anillo más claro alrededor. Salir de los dos no es obligatorio para despistarla, pero lo hace más fácil. Tras un atraco pequeño, la zona de búsqueda tiene el tamaño de un barrio, y los agentes pueden mantener un perímetro alrededor de la tienda por si vuelves. Con seis estrellas, le dijeron al visitante, la búsqueda cubre todo el mapa en lugar de un círculo.

Dos zonas de búsqueda, y qué las separa

El círculo rojo del mapa no es de una sola pieza. Un segundo visitante, en el estudio en julio, describe dos partes: en el centro una zona más estrecha y más roja, donde la policía te busca con exactamente la información que aparece bajo tus estrellas, y alrededor una búsqueda más laxa.

Eso cambia lo que hay que hacer. En el centro, cada icono todavía encendido te señala, y salir es solo la mitad del trabajo. En la parte exterior la presión baja lo bastante para buscar un escondite o una salida, pero la búsqueda no se detiene: salir del centro no termina la caza.

Sobre las seis estrellas, este visitante recoge las palabras del responsable de desarrollo: a ese nivel escapar es realmente imposible, la búsqueda no se detiene nunca, van a pasar cosas, y le dejaron descubrirlo. Es el segundo testimonio de primera mano que dice lo mismo, y se detiene en el mismo punto: nadie ha descrito qué desencadenan seis estrellas.

La concentración, color por color

La concentración no solo revela a los agentes. El mismo visitante describe cómo se ve: la imagen pasa a violeta, los policías destacan en azul, y los objetos con los que se puede actuar en rojo, desde explosivos hasta puertas por las que se puede pasar.

En la puntería a cámara lenta también marca los puntos débiles de los enemigos y los distingue por color: amarillo para lo que deja fuera de combate sin matar, rojo para lo que mata. La elección se lee en pantalla en lugar de adivinarse.

Dos relatos independientes coinciden en el azul de la policía y el rojo de los objetos. El violeta de la imagen y el código amarillo-rojo de los puntos débiles vienen de uno solo, y se dan aquí como tales.

No todos los agentes son iguales

Un agente corpulento persiguió a Jason a pie y lo perdió: el visitante cuenta que se giró y lo vio parado, doblado sobre las rodillas, sin aliento. La condición física no es la misma de un policía a otro.

Otro lo sorprendió con el táser. Jason cayó, y el visitante describe abrasiones en codos y rodillas, donde golpeó el suelo. Las heridas aparecen donde el cuerpo recibió el golpe, no como un estado general de desgaste.

Una persecución también puede acabar limpia. En lugar de disparar al policía al volante, dispararon a los neumáticos: la huida se hizo sin víctimas, y el juego lo señaló con una cara sonriente, la marca del criminal profesional. Es el perfil criminal respondiendo en directo, durante la persecución.

Un atraco, contado por quien juega

El estudio dejó que un visitante viera al responsable del desarrollo atracar una tienda, y sus comentarios en directo quedaron anotados. Se lee como una lista de comprobación. La dependienta habla de una caja fuerte en la trastienda y no sabe el código. Una cámara: destruir las grabaciones, o sabrán qué aspecto tiene al salir. Alguien ha llamado.

Luego la decisión. Encontrar el código significa registrar la habitación mientras llega la policía. A veces no hay puerta trasera. Sus palabras: a veces se trata de limitar las pérdidas. Sale, se quita la máscara, ha destruido las grabaciones, y sale bien parado. Fuera, la policía monta un perímetro alrededor de la tienda.

Su última frase va más allá de la persecución: si entran, ¿voy a dispararles, y va a afectar a mi perfil criminal? Ese sistema, descrito en su propia página, recuerda cómo actúas mucho después de que las estrellas desaparezcan.

Lo que persiste, y lo que se dice de ello

La idea de que la policía se acuerda de ti es una cita. El responsable del desarrollo explica que el equipo quería dejar atrás aquello de despistar a la policía en un instante y que te olvidara al instante, y darle una memoria algo más persistente. Esa memoria son los iconos: mientras sigan en pantalla, un agente puede reconocerte cuando las estrellas ya no están.

Ese es también su límite. Esa memoria está hecha de cosas que se pueden borrar. Cambia de ropa, abandona el coche, tira el arma, y la policía no tiene nada con que reconocerte. La cara es lo único que no se cambia después, y por eso la máscara va antes del delito.

Circulan dos cosas que las fuentes no dicen. Que la policía guarda un registro permanente de tu cara: la memoria descrita va ligada a los iconos, y se borran. Y cómo son seis estrellas más allá de una búsqueda por todo el mapa: no hay nada más establecido, y esta página no adivina.

Preguntas frecuentes

¿La policía recuerda tu cara en GTA 6?
Mientras los iconos bajo las estrellas sigan en pantalla, sí: el responsable del desarrollo habla de una memoria más persistente. Cada icono es algo que la policía sabe, y cada uno se borra, salvo una cara vista sin máscara.
¿Cómo se despista a la policía en GTA 6?
Primero romper el contacto visual, luego resolver los iconos: separarse, cambiar de ropa, abandonar o repintar el coche, tirar el arma, destruir las grabaciones de las cámaras. Salir de la zona roja de búsqueda del mapa lo hace más fácil.
¿La policía aparece en el minimapa?
No. Aparece cuando usas la concentración, que revela a los agentes incluso a través de las paredes. La razón dada: que mires la calle en lugar de la esquina de la pantalla.
¿Sirve de algo una máscara?
Sí, si te la pones antes del delito: mantiene tu cara fuera de la descripción de la policía. Ponértela cuando ya te han visto no sirve, y el responsable del desarrollo solo se quita la suya cuando las grabaciones están destruidas.
¿Cuántas estrellas de búsqueda hay?
Seis. Con seis estrellas, le dijeron al visitante, la policía busca por todo el mapa en lugar de en un círculo alrededor del delito. No hay nada más establecido sobre ese nivel.

Fuentes

Cada fuente es pública y consultable sin cuenta. La fecha es la de la última verificación por Loreside, no la de publicación de la fuente.

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