Guias de GTA 6 · Enquanto você joga

A polícia em GTA 6: as estrelas, o calor e como despistá-la

A polícia de GTA 6 trabalha com provas. Alguém precisa denunciar um crime antes que ela chegue. Quando ela está na sua cola, ícones pequenos sob as estrelas mostram o que ela sabe: seu rosto, sua roupa, seu carro, a arma na sua mão, se vocês são dois. Despistá-la é tirar dela esse conhecimento ícone por ícone, e o responsável pelo desenvolvimento explica por que foi construída assim.

Alguém precisa ter visto

Nos jogos anteriores as estrelas acendiam no instante do crime. Aqui, diz o responsável pelo desenvolvimento, alguém precisa denunciar: uma testemunha ao telefone, um alarme disparado durante um assalto, um veículo roubado equipado com rastreador.

Isso vale nos dois sentidos. Um crime sem ninguém por perto pode nunca chegar à polícia. Um crime numa rua movimentada transforma cada pedestre numa possível testemunha, e a multidão agora reage ao que vê, até a uma arma longa simplesmente carregada na mão.

As imagens oficiais mostram a outra ponta. Lucia sai de um banco com um alarme tocando, estrelas vazias na tela e nada embaixo delas. A polícia sabe que houve um crime; não sabe quem procura, e Lucia passa bem na frente dela.

O que os ícones sob as estrelas querem dizer

Sob as estrelas, o jogo acrescenta ícones pequenos que o estúdio chama de calor. Cada um é algo que a polícia aprendeu sobre você: que uma câmera te filmou, que vocês se movem em dupla, o que você veste, sua aparência, a arma com que te viram, o veículo em que você está.

Não são enfeite. Cada ícone é uma instrução, a coisa a mudar para que a polícia pare de te reconhecer. Destruir a gravação da câmera na loja. Separar-se, e mandar Jason e Lucia por caminhos diferentes. Vestir a roupa guardada no veículo pessoal. Guardar a arma, ou largá-la. Queimar o carro, repintá-lo ou pegar outro.

Um deles se resolve antes do crime, não depois. Uma máscara ou um capacete usados ao entrar mantêm seu rosto fora da descrição. Colocá-los depois que a polícia já te viu não muda nada.

Ler as estrelas

As estrelas mudam com o estado da perseguição, e o visitante que viu o jogo percorre cada estado a partir das imagens. Brancas e cheias: um policial está te vendo, e quebrar esse contato visual vem antes de tudo. Brancas e piscando: perderam você de vista e estão procurando, como nos jogos anteriores.

As estrelas vermelhas são novidade. A perseguição acabou, mas você ainda está dentro da zona onde o crime foi cometido, em vermelho no mapa. A polícia já não sabe onde você está; ainda sabe mais ou menos quem procura. Cruze o caminho dela com os ícones ainda na tela, e tudo recomeça.

As estrelas vazias significam que um alarme disparou e ninguém te identificou. Não há nada a apagar, então um policial passando não é ameaça.

Sem polícia no radar

A polícia não aparece mais no minimapa. O responsável pelo desenvolvimento diz sem rodeios: dependendo do nível de procurado é preciso pensar mais, e já não dá para jogar desviando dos conezinhos de visão. A razão dele, nas suas palavras: pode ser mais difícil, mas é divertido.

Ela aparece quando você usa o foco, a mira em câmera lenta que os dois personagens têm, que revela os policiais até através das paredes. O ritmo de uma fuga muda com isso: você olha para a rua, não para o canto da tela.

A busca tem uma forma. Enquanto a polícia te caça, um círculo no mapa marca a área que ela cobre, com um anel mais claro em volta. Sair dos dois não é obrigatório para despistá-la, mas facilita. Depois de um assalto pequeno, a zona de busca tem o tamanho de um bairro, e os policiais podem manter um perímetro em volta da loja caso você volte. Com seis estrelas, disseram ao visitante, a busca cobre o mapa inteiro em vez de um círculo.

Duas zonas de busca, e o que as separa

O círculo vermelho no mapa não é de uma peça só. Um segundo visitante, no estúdio em julho, descreve duas partes: no centro uma zona mais estreita e mais vermelha, onde a polícia procura você com exatamente as informações mostradas sob as suas estrelas, e em volta uma busca mais frouxa.

Isso muda o que fazer. No centro, cada ícone ainda aceso aponta para você, e sair de lá é só metade do trabalho. Na parte externa a pressão cai o bastante para procurar um esconderijo ou uma saída, mas a busca não para: deixar o centro não encerra a caçada.

Sobre as seis estrelas, esse visitante relata as palavras do responsável pelo desenvolvimento: nesse nível escapar é realmente impossível, a busca nunca para, muita coisa vai acontecer, e deixaram que ele descobrisse por conta própria. É o segundo relato em primeira mão a dizer o mesmo, e ele para no mesmo ponto: ninguém descreveu o que seis estrelas provocam.

A concentração, cor por cor

A concentração não apenas revela os agentes. O mesmo visitante descreve como fica: a imagem passa a violeta, os policiais se destacam em azul, e os objetos com que se pode interagir ficam vermelhos, de explosivos a portas por onde se pode passar.

Na mira em câmera lenta ela também marca os pontos fracos dos inimigos e os separa por cor: amarelo para o que põe fora de combate sem matar, vermelho para o que mata. A escolha se lê na tela em vez de ser adivinhada.

Dois relatos independentes concordam quanto ao azul da polícia e ao vermelho dos objetos. O violeta da imagem e o código amarelo-vermelho dos pontos fracos vêm de um só, e são dados aqui como tais.

Nem todo policial é igual

Um agente corpulento perseguiu Jason a pé e o perdeu: o visitante conta que se virou e o viu parado, dobrado sobre os joelhos, sem fôlego. O preparo físico não é o mesmo de um policial para outro.

Outro o surpreendeu com o taser. Jason caiu, e o visitante descreve escoriações nos cotovelos e nos joelhos, onde bateu no chão. Os ferimentos aparecem onde o corpo levou o golpe, e não como um estado geral de desgaste.

Uma perseguição também pode terminar limpa. Em vez de atirar no policial ao volante, atiraram nos pneus: a fuga foi sem vítimas, e o jogo sinalizou isso com um rosto sorridente, a marca do criminoso profissional. É o perfil criminal respondendo ao vivo, durante a perseguição.

Um assalto, contado por quem está jogando

O estúdio deixou um visitante assistir ao responsável pelo desenvolvimento assaltar uma loja, e os comentários dele ao vivo foram anotados. Lê-se como uma lista de verificação. A atendente fala de um cofre nos fundos e não sabe o código. Uma câmera: destruir a gravação, senão vão saber como ele é ao sair. Alguém ligou.

Depois a decisão. Achar o código significa vasculhar a sala enquanto a polícia chega. Às vezes não há porta dos fundos. Nas palavras dele: às vezes é questão de limitar as perdas. Ele sai, tira a máscara, destruiu a gravação, e escapa. Do lado de fora, a polícia monta um perímetro em volta da loja.

A última frase dele vai além da perseguição: se eles entrarem, eu vou atirar neles, e isso vai afetar meu perfil criminal? Esse sistema, descrito na própria página, lembra como você age muito depois de as estrelas sumirem.

O que persiste, e o que se diz sobre isso

A ideia de que a polícia lembra de você é uma citação. O responsável pelo desenvolvimento explica que a equipe queria superar aquilo de despistar a polícia num instante e ser esquecido no instante seguinte, e dar a ela uma memória um pouco mais persistente. Essa memória são os ícones: enquanto estiverem na tela, um policial pode te reconhecer depois que as estrelas sumirem.

Esse é também o limite dela. Essa memória é feita de coisas que dá para apagar. Troque de roupa, abandone o carro, largue a arma, e a polícia não tem mais com o que te comparar. O rosto é a única coisa que não se muda depois, e é por isso que a máscara vem antes do crime.

Circulam duas coisas que as fontes não dizem. Que a polícia guarda um registro permanente do seu rosto: a memória descrita está ligada aos ícones, e eles se apagam. E como são seis estrelas além de uma busca no mapa inteiro: nada mais está estabelecido, e esta página não chuta.

Perguntas frequentes

A polícia lembra do seu rosto em GTA 6?
Enquanto os ícones sob as estrelas continuarem na tela, sim: o responsável pelo desenvolvimento fala de uma memória mais persistente. Cada ícone é algo que a polícia sabe, e cada um se apaga, exceto um rosto visto sem máscara.
Como despistar a polícia em GTA 6?
Primeiro quebrar o contato visual, depois cuidar dos ícones: separar-se, trocar de roupa, abandonar ou repintar o carro, largar a arma, destruir as gravações das câmeras. Sair da zona vermelha de busca no mapa facilita.
A polícia aparece no minimapa?
Não. Ela aparece quando você usa o foco, que revela os policiais até através das paredes. A razão dada: fazer você olhar para a rua em vez do canto da tela.
Máscara funciona?
Sim, se estiver no rosto antes do crime: ela mantém seu rosto fora da descrição da polícia. Colocá-la depois que já te viram não ajuda, e o responsável pelo desenvolvimento só tira a dele quando a gravação está destruída.
Quantas estrelas de procurado existem?
Seis. Com seis estrelas, disseram ao visitante, a polícia procura no mapa inteiro em vez de num círculo em volta do crime. Nada mais está estabelecido sobre esse nível.

Fontes

Cada fonte é pública e pode ser consultada sem conta. A data é a da última verificação pela Loreside, não a da publicação da fonte.

Publicado em

A imagem de ambiente desta página é gerada por inteligência artificial. Como produzimos nossas imagens