Poradniki GTA 6 · Świat gry
Przechodnie w GTA 6: co naprawdę znaczy 600 000 animacji
Znacznie ponad sześćset tysięcy animacji dla postaci drugoplanowych, wobec pięćdziesięciu pięciu tysięcy w odsłonie z 2013 roku. Liczba jest prawdziwa i przypisana. Ale krążące porównanie wybiera najstarszą grę: wobec produkcji tego samego studia z 2018 roku różnica to już nie jedenaście, lecz dwa.
Trzy liczby, i ta, której się nie pokazuje
Pod koniec sierpnia 2026 roku studio podało rząd wielkości: znacznie ponad sześćset tysięcy animacji dla postaci drugoplanowych. Ten sam przekaz przywołuje pięćdziesiąt pięć tysięcy dla odsłony z 2013 roku, Grand Theft Auto V.
Przywołuje też trzecią, znacznie rzadziej podchwytywaną: trzysta tysięcy dla drugiej dużej produkcji studia, Red Dead Redemption 2, wydanej w 2018 roku.
Oba porównania są ścisłe i nie opowiadają tego samego. Wobec 2013 roku to jedenastokrotność. Wobec 2018 roku dwukrotność. Wybór najstarszego punktu odniesienia z konieczności daje największą wielokrotność, i to ona zrobiła nagłówki.
Co naprawdę mierzy liczba animacji
Animacja jest jednostką wytwarzania. Liczba mówi, ile gestów wykonano, a nie jak żywy będzie świat.
Dwie gry o tej samej liczbie mogą dawać bardzo różne wrażenia, zależnie od tego, jak te gesty się wyzwalają: gracza uderza widok przechodnia reagującego na to, co przed chwilą zrobił, a nie liczba plików w bibliotece.
A « znacznie ponad sześćset tysięcy » pozostaje rzędem wielkości. Nie opublikowano żadnej dokładnej liczby, a ta strona jej nie wymyśla.
Co studio mówi, że zrobiło, i co gorzej się mierzy
Jeden ze współdyrektorów opisuje metodę, a nie liczbę: w każdym pomieszczeniu gry ktoś zdecydował, kto gdzie siedzi, co ci ludzie piją, jakie ślady zostają na stole. Zdjęcia na ścianie przedstawiają ludzi z tego pomieszczenia, z ich tatuażami i rodziną za nimi.
Dodaje, że te przedmioty zostały wykonane, sfotografowane, a potem umieszczone w dowolnym pomieszczeniu dowolnego budynku w mieście. To właśnie oddziela scenografię pomyślaną od wygenerowanej.
Postacie drugoplanowe opisywane są jako robione ręcznie, a nie wytwarzane algorytmem, z zespołem odpowiedzialnym za ich kierownictwo artystyczne i całym biurem im poświęconym w Los Angeles. Studio mówi też, że od produkcji z 2018 roku ponad podwoiło swoją wielkość.
Czego nie podano w liczbach
Szef działu rozwoju mówi, że interakcja z postaciami drugoplanowymi idzie znacznie dalej niż w produkcji z 2018 roku i że system wraca w rozwiniętej formie. Żaden szczegół nie towarzyszy temu zdaniu.
Nie opublikowano nic o tym, ilu przechodniów pojawia się naraz, do jakiej odległości pozostają szczegółowi, ani co zmienia się między konsolami. To właśnie te liczby decydowałyby o tym, co gracz zobaczy.
Nie podano też żadnej liczby dialogów, zawodów ani zachowań. Krążące na ten temat listy nie są nikomu przypisane.
Różnorodność, której liczba animacji nie mierzy
Studio opisuje tłum bardziej różnorodny niż w poprzednich grach: młodzi i starzy, wysocy i niscy, wytatuowani, z kolczykami albo po operacjach plastycznych, w koszulach hawajskich w dawnym stylu, w garniturach, w luksusowej modzie albo w zabłoconym stroju bojowym. Ubiór idzie za miejscem, od Little Cuba w Vice City po dzicz parku narodowego Mount Kalaga.
„Żeby ożywić tę różnorodność w grze, opracowaliśmy nowe narzędzia i nowe łańcuchy produkcji, dzięki którym zbudowaliśmy najbardziej szczegółową i najbardziej różnorodną populację postaci, jaką kiedykolwiek stworzyliśmy”, mówi Jamie-Lee Lloyd, dyrektorka artystyczna do spraw postaci.
Od razu dodaje, że sam wygląd nie wystarczy: tłum staje się wiarygodny dopiero dzięki połączeniu tego, jak postać wygląda, jak się porusza, jak wchodzi w interakcje i jak się wyraża.
Skąd to się bierze: dziesięć lat wyjazdów badawczych do Miami, z zespołem badawczym osadzonym w mieście i spotkaniami z mieszkańcami regionu.
Ile to warto: to opis zamiaru przez jego autorów, a nie pomiar. Przy tej różnorodności nie podano żadnej liczby, inaczej niż przy animacjach. A oryginalny wywiad nie mówi o animacjach dopasowywanych do budowy ciała, wbrew temu, co przypisuje mu kilka wtórnych relacji.
Częste pytania
- Ile animacji mają postacie w GTA 6?
- Znacznie ponad sześćset tysięcy dla postaci drugoplanowych, według tego, co studio podało pod koniec sierpnia 2026 roku. To rząd wielkości, nie opublikowana dokładna liczba.
- Czy to jedenaście razy więcej niż w poprzedniej grze?
- Jedenaście razy więcej niż w odsłonie z 2013 roku, Grand Theft Auto V, i jej pięćdziesięciu pięciu tysiącach animacji. Ale tylko dwa razy więcej niż w drugiej dużej produkcji studia z 2018 roku, Red Dead Redemption 2, która ma ich trzysta tysięcy.
- Czy to znaczy, że świat będzie żywszy?
- Liczba tego nie mówi. Animacja jest jednostką wytwarzania: liczy wykonane gesty, a nie sposób ich wyzwalania, a to właśnie odbiera gracz.
- Czy przechodnie są generowani automatycznie?
- Studio opisuje ich jako robionych ręcznie, z zespołem odpowiedzialnym za ich kierownictwo artystyczne i całym biurem im poświęconym w Los Angeles.
Źródła
- Dazed, l'entretien exclusif au studio qui porte les citations sur la population de personnages (Jamie-Lee Lloyd) · ✓ ZWERYFIKOWANO ·
- GamesRadar, le compte d'animations et sa comparaison avec l'épisode de 2013 · ✓ ZWERYFIKOWANO ·
- PC Gamer, l'équipe qui dirige artistiquement chaque personnage secondaire · ✓ ZWERYFIKOWANO ·
- GamesRadar, l'interaction poussée « beaucoup plus loin » que la production de 2018 · ✓ ZWERYFIKOWANO ·
- GamesRadar, la taille du studio depuis 2018 et la branche de Los Angeles · ✓ ZWERYFIKOWANO ·
Każde źródło jest publiczne i dostępne bez konta. Data oznacza ostatnią weryfikację przez Loreside, a nie publikację źródła.
Opublikowano · poprawiono
Obraz tła tej strony został wygenerowany przez sztuczną inteligencję. Jak powstają nasze grafiki