GTA-6-Ratgeber · Die Welt des Spiels
Die Passanten von GTA 6: was 600.000 Animationen wirklich bedeuten
Weit über sechshunderttausend Animationen für die Nebenfiguren, gegenüber fünfundfünfzigtausend im Teil von 2013. Die Zahl ist echt und zugeordnet. Doch der kursierende Vergleich wählt das älteste Spiel: gegenüber der Produktion desselben Studios von 2018 beträgt der Abstand nicht mehr elf, sondern zwei.
Die drei Zahlen, und die, die nicht gezeigt wird
Ende August 2026 nannte das Studio eine Größenordnung: weit über sechshunderttausend Animationen für Nebenfiguren. Dieselbe Angabe nennt fünfundfünfzigtausend für den Teil von 2013, Grand Theft Auto V.
Sie nennt eine dritte, weit seltener aufgegriffen: dreihunderttausend für die andere große Produktion des Studios, Red Dead Redemption 2, erschienen 2018.
Beide Vergleiche stimmen, und sie erzählen nicht dasselbe. Gegenüber 2013 ist es das Elffache. Gegenüber 2018 das Doppelte. Den ältesten Bezugspunkt zu wählen erzeugt zwangsläufig das größte Vielfache, und genau dieses hat die Überschriften gemacht.
Was eine Animationszahl tatsächlich misst
Eine Animation ist eine Fertigungseinheit. Die Zahl sagt, wie viele Bewegungen hergestellt wurden, nicht wie lebendig die Welt wirken wird.
Zwei Spiele mit derselben Zahl können sich sehr verschieden anfühlen, je nachdem, wie diese Bewegungen ausgelöst werden: was einen Spieler beeindruckt, ist ein Passant, der auf sein eben Getanes reagiert, nicht die Zahl der Dateien in einer Bibliothek.
Und « weit über sechshunderttausend » bleibt eine Größenordnung. Kein genauer Wert wurde veröffentlicht, und diese Seite erfindet keinen.
Was das Studio getan haben will, und sich schlechter messen lässt
Einer der Co-Chefs beschreibt eine Methode statt einer Zahl: in jedem Raum des Spiels hat jemand entschieden, wer wo sitzt, was diese Leute trinken, welche Spuren auf dem Tisch bleiben. Die Bilder an der Wand zeigen Menschen aus diesem Raum, mit ihren Tätowierungen und ihrer Familie dahinter.
Er ergänzt, dass diese Gegenstände gebaut, fotografiert und dann in irgendeinem Raum irgendeines Gebäudes der Stadt platziert wurden. Genau das trennt ein entworfenes Bühnenbild von einem erzeugten.
Die Nebenfiguren werden als handgemacht statt algorithmisch erzeugt beschrieben, mit einem Team für ihre künstlerische Leitung und einem ganzen Büro in Los Angeles, das ihnen gewidmet ist. Das Studio sagt außerdem, es habe sich seit seiner Produktion von 2018 mehr als verdoppelt.
Was nicht beziffert wurde
Der Entwicklungsleiter sagt, die Interaktion mit Nebenfiguren gehe weit über die Produktion von 2018 hinaus und das System kehre weiterentwickelt zurück. Kein Detail begleitet diesen Satz.
Nichts wurde darüber veröffentlicht, wie viele Passanten gleichzeitig erscheinen, bis zu welcher Entfernung sie detailliert bleiben, oder was sich zwischen den Konsolen ändert. Genau diese Zahlen würden entscheiden, was ein Spieler wirklich sieht.
Auch keine Zahl zu Dialogen, Berufen oder Verhaltensweisen wurde genannt. Die dazu kursierenden Listen sind niemandem zugeordnet.
Häufige Fragen
- Wie viele Animationen haben die Figuren von GTA 6?
- Weit über sechshunderttausend für die Nebenfiguren, nach dem, was das Studio Ende August 2026 mitteilte. Das ist eine Größenordnung, kein veröffentlichter genauer Wert.
- Ist das elfmal mehr als im vorigen Spiel?
- Elfmal mehr als im Teil von 2013, Grand Theft Auto V, mit seinen fünfundfünfzigtausend Animationen. Aber nur doppelt so viel wie in der anderen großen Produktion des Studios von 2018, Red Dead Redemption 2, die dreihunderttausend hat.
- Heißt das, die Welt wird lebendiger wirken?
- Die Zahl sagt das nicht. Eine Animation ist eine Fertigungseinheit: sie zählt hergestellte Bewegungen, nicht die Art, wie sie ausgelöst werden, und das ist es, was ein Spieler wahrnimmt.
- Werden die Passanten automatisch erzeugt?
- Das Studio beschreibt sie als handgemacht, mit einem Team für ihre künstlerische Leitung und einem ganzen Büro in Los Angeles, das ihnen gewidmet ist.
Quellen
- GamesRadar, le compte d'animations et sa comparaison avec l'épisode de 2013 · ✓ GEPRÜFT ·
- PC Gamer, l'équipe qui dirige artistiquement chaque personnage secondaire · ✓ GEPRÜFT ·
- GamesRadar, l'interaction poussée « beaucoup plus loin » que la production de 2018 · ✓ GEPRÜFT ·
- GamesRadar, la taille du studio depuis 2018 et la branche de Los Angeles · ✓ GEPRÜFT ·
Jede Quelle ist öffentlich und ohne Konto einsehbar. Das Datum ist das der letzten Prüfung durch Loreside, nicht das der Veröffentlichung der Quelle.
Veröffentlicht am
Das Stimmungsbild dieser Seite wurde von künstlicher Intelligenz erzeugt. Wie wir unsere Bilder herstellen